更新时间:2021-11-29 13:23:17
今天,Khronos集团宣布批准并公开发布Vulkan光线追踪临时延期。核心功能是基于英伟达供应商扩展,但它有一些新功能,是API的正式扩展。我们被告知,对功能的更改相对较小,从英伟达扩展到新的Vulkan扩展的迁移将是一个微不足道的过程。现在的目标是得到开发者和行业的反馈,在接下来的几个月里重点将函数引入核心Vulkan API(也就是不作为API扩展)。的额外光线跟踪支持使跨平台应用编程接口能够与微软的DirectX光线跟踪(DXR)应用编程接口保持一致,但有一些细微的差异。这是您需要了解的关于Vulkan RT支持及其意义的信息。
我们与Khronos集团总裁Neil Trevett进行了交谈,他也是英伟达开发者生态系统副总裁,Khronos集团总裁当选。我们遇到的一个主要问题是Vulkan RT扩展的区别是什么,Nvidia RT厂商扩展目前提供的区别是什么,DXR和Vulkan RT的区别是什么,与Nvidia厂商扩展相关的主要变化包括将功能前缀从“NV_”重命名为“VK_”。我们被告知,将现有的Vulkan RT应用程序(如Quake II RTX和Wolfenstein Youngblood)移植到官方扩展“很容易”。
至于Vulkan RT和DXR函数之间的区别,上面的幻灯片显示了这两个API在很大程度上是等价的。Vulkan RT支持光线追踪管道和光线追踪查询,这是DXR 1规范的新功能。我们被告知,它不需要任何硬件更改,而只是代表了一个可选的路径来为应用程序添加光线跟踪效果。Vulkan还增加了对使用GLSL(OpenGL阴影语言)或HLSL(高级阴影语言)编写着色器的支持,这使得在DirectX 12和Vulkan之间移植应用程序变得更加容易。HLSL是DirectX使用的语言,所以如果开发人员想要使用Vulkan API,他们不再需要重写他们的着色器。
列表中的最后三项是Vulkan RT与DirectX 12相比的潜在优势。在主机上构建加速结构意味着使用主机中央处理器来处理任务。让中央处理器完成图形工作似乎违反直觉,但是随着现代中央处理器现在有116个核心和更多的核心,这些额外的核心通常只是闲置。如果GPU满载(这在游戏中经常发生),将一些工作移回CPU可以整体提高性能。延迟的主机操作密切相关,它允许在多个CPU内核上异步执行。最后,捕获/重放支持有助于调试代码。
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